Berjalan melalui Craps, Langkah demi Langkah

Craps jelas merupakan permainan berbasis keberuntungan, tetapi memperkirakan peluang dengan sukses memang membutuhkan beberapa pekerjaan rumah sehingga Anda memahami peluang menggulirkan kombinasi angka tertentu. Kabar baiknya adalah bahwa peluang Anda untuk keluar di depan rumah adalah beberapa yang terbaik di kasino jika Anda tetap berpegang pada taruhan dasar (terlepas dari banyak taruhan mewah yang tersedia).

Sebelum Anda memutuskan untuk bergabung dalam permainan, pastikan Anda telah membaca bagian sebelumnya, “Mengatur Tahap Craps,” untuk mengetahui tata letak tabel Craps dan anggota penting dari pemain dan kru.

Membeli di

Siklus permainan dimulai saat Anda menempatkan chip – atau meminta dealer menempatkannya – ke kotak taruhan yang ditandai di atas meja. Taruhan Craps minimum biasanya dimulai dari $5. (Tabel minimum dan maksimum muncul pada plakat persyaratan taruhan kasino standar di dinding bagian dalam meja di depan setiap dealer.)

Setelah Anda menyikut masuk dan mengklaim tempat di rel, Anda perlu mendapatkan beberapa chip untuk dimainkan. Tunggu sampai setelah dealer membayar taruhan yang menang dan dadu duduk diam di tengah meja di depan petinju. Kemudian mintalah chip kepada dealer dengan mengatakan “Tolong ganti.”

Dealer tidak dapat mengambil uang langsung dari tangan Anda, jadi letakkan tagihan di atas meja. Jika dealer sedang sibuk melakukan sesuatu yang lain, tunggu saja beberapa detik. Para kru memiliki cara sendiri untuk melacak semua pemain. Setelah dealer memperhatikan tagihan Anda, dia mengambilnya dan mengembalikan setumpuk chip kepada Anda. Angkat dan taruh di rak rel — dua alur di tepi meja yang berfungsi sebagai nampan untuk chip kasino Anda.

Keluar: Gulungan pertama di Craps

Sebelum permainan dimulai, sebagian besar pemain di meja tempat taruhan garis, yang berarti mereka menaruh uang pada garis lulus atau tidak lulus (lihat “Mengandalkan Strategi untuk Memasang Taruhan Terbaik,” nanti di bagian ini, untuk memahami apa arti dari taruhan yang sebenarnya). Aksi dimulai ketika stickman mendorong lima dadu ke penembak, yang memilih dua untuk lemparan. Penembak melempar dadu ke ujung meja Craps yang berlawanan untuk gulungan keluar, langkah pertama dalam urutan permainan. Meskipun lemparan ini terlihat seperti lemparan lainnya, aturan tertentu berlaku untuk lemparan keluar yang berbeda dari lemparan berikutnya.

Jika lemparan keluar adalah 7 atau 11 (a alami), semua taruhan pada garis lulus memenangkan uang genap. Jika gulungannya adalah 2, 3, atau 12 (Omong kosong), maka semua taruhan pass-line kalah. Misalnya, seorang pemain memasang chip $25 pada garis lulus dan penembak melempar 3 dan 4 pada dadu (untuk membuat 7 untuk natural). Taruhan pemain itu menang, dan dia langsung dibayar; dealer di sisi mejanya menempatkan chip $25 di sebelah taruhan aslinya. Seandainya penembak menggulung 1 dan 1 untuk total 2 (Craps), taruhan pass-line akan kalah, dan dealer akan menghapus chip $25 pemain.

Membuat poin

Jika hasil lemparan keluar adalah 4, 5, 6, 8, 9, atau 10, angka tersebut menjadi inti nya. Taruhan garis tidak dibayar atau digaruk jika nomor poin digulirkan saat keluar; nasib taruhan itu sekarang tergantung pada gulungan berikutnya.

Segera setelah titik ditetapkan (anggap itu nomor 9), penembak tidak lagi keluar. Sebagai gantinya, dia sekarang membuat lemparan poin: melempar dadu sampai dia mencapai angka 9 lagi (membuat intinya) atau melempar 7. Jika dia membuat poin dengan menggulirkan angka 9, urutannya dimulai dari awal — meja kembali ke roll keluar baru dengan penembak yang sama. Namun, jika dia melempar 7 sebelum angka 9, maka lemparannya kalah, giliran si penembak selesai, dan dadu pindah ke penembak berikutnya.

Jika Anda membuat jalan ke tepi aksi di tengah permainan, Anda dapat dengan cepat mengetahui jenis gulungan itu dengan mencari keping penanda, piringan plastik kecil. Jika gulungannya adalah gulungan titik, kepingnya diletakkan dengan sisi putih menghadap ke atas di bujur sangkar di atas nomor titik pada kain kempa. Selama lemparan keluar, keping duduk dengan sisi hitam di dalam daerah jangan datang (lihat Gambar 6-2), dan dealer memindahkannya segera setelah poin bergulir. Misalnya, jika Anda melihat keping putih di atas 4, Anda tahu bahwa meja saat ini berada dalam lemparan poin, dan penembak terus berguling sampai dia mencapai angka 4. (membuat intinya) atau melempar 7 (tujuh keluar).


Tampilan Postingan:
2

Author: Billy Walters